
ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
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2,608回参照
2011年10月30日に更新
書籍情報
- 著者:
- Dave Gray
- ページ数:
-
302ページ
- 参照数:
- 2,608回
- 登録日:
- 2011/10/27
- 更新日:
- 2011/10/30
- 所有者:
-
taka_akiさん
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📝 レビュー (taka_akiさんのレビュー)
評価:
4/5
レビュー:
ブレーンストーミングの一つの流派と言えるのでしょうか。
これまでのプロセス重視型からゲーム主導型への転換という視座は興味深いです。計画性から不確実性、ロジックからストーリー、スキルワークからナレッジワークと言ったように。
実際には以下のようなゲームが紹介されています:
・7つのPのフレームワーク:以下の七つの観点でチェックする。Purpose, Product, People, Process, Pitfalls, Prep, Practical Concerns
・ボディストーミング:身体を使ったブレーンストーミング、行ってみる、やってみる、じっくり考える
・誰がどうする:「誰が」「どうする」を記述して行動にランク付けする。
・アンチプロブレム:今抱えている問題とは正反対の問題の解決策を考えて打開策を見出す。
・ブレインライティング:アイディアをカードに書き出す強制発想
・コンテクストマップ:外的要因、トレンド、影響力を認識するためのマップを作る
・強制類推
・グラフィックジャム:抽象的な概念を絵で表現していって具体的に把握する
・経験則によるアイディア創出法:ランダムな組み合わせで強制発想
・ミッション・インポッシブル:敢えて不可能な課題を設定して解決策を見出してみる
・円グラフアジェンダ:アジェンダを円グラフで表現して会議進行を円滑にする
・4C:構成要素、特徴、課題、人物の切り口で情報を分類
・なぜなぜ5回
・盲点:知らないことを分かっていないことを認識する
・デザイン・ザ・ボックス:製品をパッケージでイメージ
・反転:不安の裏返しで希望を抽出
・心、手、頭:心(感情的)、手(実用的)、頭(論理的)の切り口で問題などを考察
・損得マップ
・ピノキオ
・エートス、ロゴス、パトス:信頼性、論理、感情の観点から考察を行う
・NUFテスト:New、Useful、Feasibleで物事を優先度付け
・プラス、デルタ
知っていたのもありましたが、知らなかったものが大多数。
以下はメモ:
スケッチやラフな模型を使えば、つかみ所がないアイディアも(完全ではないにしても)形として表現できます。
ゲームストーミングのフレームワーク:目指す状態、初期状態、開幕、探索、閉幕
ゲームストーミングの10のポイント
1.開幕と閉幕
2.発火
3.道具
4.結節点作り
5.意味空間
6.スケッチとモデル作り
7.無作為性、逆転、再構成
8.即興
9.選択
10.新しいことに挑戦する
新たなチャレンジスペースで道を見つけるための問いかけ:開幕、舵取り、調査、実験、閉幕に関する問いかけ
さて、いくつか実践してみますかね。
これまでのプロセス重視型からゲーム主導型への転換という視座は興味深いです。計画性から不確実性、ロジックからストーリー、スキルワークからナレッジワークと言ったように。
実際には以下のようなゲームが紹介されています:
・7つのPのフレームワーク:以下の七つの観点でチェックする。Purpose, Product, People, Process, Pitfalls, Prep, Practical Concerns
・ボディストーミング:身体を使ったブレーンストーミング、行ってみる、やってみる、じっくり考える
・誰がどうする:「誰が」「どうする」を記述して行動にランク付けする。
・アンチプロブレム:今抱えている問題とは正反対の問題の解決策を考えて打開策を見出す。
・ブレインライティング:アイディアをカードに書き出す強制発想
・コンテクストマップ:外的要因、トレンド、影響力を認識するためのマップを作る
・強制類推
・グラフィックジャム:抽象的な概念を絵で表現していって具体的に把握する
・経験則によるアイディア創出法:ランダムな組み合わせで強制発想
・ミッション・インポッシブル:敢えて不可能な課題を設定して解決策を見出してみる
・円グラフアジェンダ:アジェンダを円グラフで表現して会議進行を円滑にする
・4C:構成要素、特徴、課題、人物の切り口で情報を分類
・なぜなぜ5回
・盲点:知らないことを分かっていないことを認識する
・デザイン・ザ・ボックス:製品をパッケージでイメージ
・反転:不安の裏返しで希望を抽出
・心、手、頭:心(感情的)、手(実用的)、頭(論理的)の切り口で問題などを考察
・損得マップ
・ピノキオ
・エートス、ロゴス、パトス:信頼性、論理、感情の観点から考察を行う
・NUFテスト:New、Useful、Feasibleで物事を優先度付け
・プラス、デルタ
知っていたのもありましたが、知らなかったものが大多数。
以下はメモ:
スケッチやラフな模型を使えば、つかみ所がないアイディアも(完全ではないにしても)形として表現できます。
ゲームストーミングのフレームワーク:目指す状態、初期状態、開幕、探索、閉幕
ゲームストーミングの10のポイント
1.開幕と閉幕
2.発火
3.道具
4.結節点作り
5.意味空間
6.スケッチとモデル作り
7.無作為性、逆転、再構成
8.即興
9.選択
10.新しいことに挑戦する
新たなチャレンジスペースで道を見つけるための問いかけ:開幕、舵取り、調査、実験、閉幕に関する問いかけ
さて、いくつか実践してみますかね。
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